Inligting

Blinde arcade



Arcade

In klassieke argitektuur word die term 'arcade'Verwys na 'n reeks boë wat ondersteun word deur kolomme of ander vertikale elemente soos piere. Dit kan gebruik word om 'n gang tussen boë en 'n soliede muur te vorm, of 'n bedekte gang wat toegang bied tot kommersiële geboue of markte. Arcades is struktureel baie sterk en kan dus groot vragte dra en oor groot afstande strek.

Arcades is eers ontwikkel deur die Romeine, wat inspirasie put uit antieke akwaduktontwerpe. Hulle het gebruik arcades om groot muurstrukture te bou, die bekendste voorbeeld hiervan is die Colosseum in Rome, wat op die eerste drie verdiepings 80 arcade -openinge het.

Roman arcades Dit word onderskei deur die gebruik van pilasters wat aan piere wat 'n entablatuur dra, geheg is. Die vorm het ontwikkel tot boë wat op die hoofletters van 'n ry kolomme rus. Hierdie styl is ook gedurende die Gotiese tydperk aangeneem as 'n dekoratiewe element wat gebruik is om 'n kerk se muur in drie horisontale dele te verdeel.

Arcades het ook verskyn in middeleeuse kloosters, Islamitiese binnehowe, kommersiële strate uit die Renaissance, basaars in die Midde -Ooste, markte in barokke en moderne winkelsentrums.


'N Kykie na oudiospeletjies, videospeletjies vir blindes

'N Kykie in die genre: waar dit nou is en waar dit hopelik sal wees.

Videospeletjies roep die beelde op van sleutelborde, beheerders en - die belangrikste - groot skerms. Maar nie almal het die luukse om aan so 'n visuele medium deel te neem nie. Voer klankspeletjies in, die elektroniese speletjies wat spesifiek ontwerp is om 'n klankafhanklike spel te hê. Dit is 'n nismark wat met die oog op gesiggestremdes in gedagte is, wat stadig meer gewild word.

Hier is 'n bietjie geskiedenis oor hoe hierdie speletjies opgeduik het:

Die eerste 'klankspeletjies'

In 1972 stel Atari 'n arcade game bekend Raak aan my. Dit was 'n raaiselspeletjie wat die speler se eidetiese geheue getoets het deur 'n deel van die skerm te verlig toe 'n musieknoot klink. Die spel speel 'n aantal klanke, en die speler sal die kombinasie herhaal, terwyl die spel elke ronde 'n bykomende noot byvoeg, soos 'n prettiger weergawe van 'n gehoortoets wat u by 'n dokter kan kry. Alhoewel die Atari -arcade game, gevolg deur die handheld -weergawe in 1978, nie die sukses behaal het wat hulle wou hê nie, het Ralph Baer en Howard Morrison besluit om die stelsel op te dateer, met beter uitvoering. Dit het hulle laat ontwikkel Simon.

Simon het vier gekleurde knoppies, elk met 'n ander klank. Dit was pragtig, helder en die klanke was nie so rof soos die Atari-weergawe nie. Die spel was uiters gewild in die 70's en 80's, en word vandag nog in die popkultuur gesien. Hierdie tipe spel het egter nie daar opgehou nie. Nog 'n trefferwedstryd daarna Simon 'n huishoudelike voorwerp geword: Bop-It. Verskillende klanke en voorkoms, dieselfde spel.

Al hierdie speletjies maak staat op reaksie op verskillende geluide deur op die gepaardgaande knoppies te druk. Alhoewel dit nie spesifiek vir blindes ontwerp is nie, was dit toeganklik vir mense met gesiggestremdhede, en was dit 'klankspeletjies'.

Teksgebaseerde en interaktiewe fiksie

Hierdie rekenaarspeletjies was baie gewild in die 1980's vanweë hul lae verwerkingskrag en die gebruik van teks om die verhaal en spel van die spel te beskryf. Gewoonlik skryf die speler self die teks op sy beurt, of hulle kies uit 'n verskeidenheid opsies. Diegene wat blind of gesiggestremd is, kan hierdie opsies speel met teks-na-spraak (TTS), waar 'n gerekenariseerde stem die teks op die skerm vir die gebruiker lees.

Hierdie speletjies word vandag nog gemaak. Hulle is baie gewild onder kollege studente en beginner programmeerders, want dit is 'n goeie inleiding tot leer om te kodeer en programmeer.

Ongelukkig, wanneer 3D -speletjies soos Myst en Finale fantasie Die visuele aspek van speletjies het gewild geword, en dit het die voorpunt van die ervaring geword, wat beteken dat gebruikers met 'n gebrek aan sig agtergebly het om die ouer, minder dinamiese teksgebaseerde avontuurspeletjies te speel.

Toeganklikheid vir speletjies nou

Pas in die 2000's het spelontwerpers gedink om 'n all-audio-spel te gebruik, met binaurale opname om die speler volledig te dompel. Dit beteken dat die klank die posisie van die bron sal naboots. As 'n hond aan u linkerkant blaf, sal die geluid aan die linkerkant wees en die voetspore van die dier sal verskuif, afhangende van sy oriëntasie. Die stelsel is bedoel om spelers 'n soort driedimensionele ervaring te gee wat nie deur visueel afhanklike videospeletjies verwesenlik kon word nie.

Ondanks die potensiaal vir 'n streng klankgebaseerde spel waarmee baie ontwerpers eksperimenteer, is daar nie baie opsies nie, veral nie vir speelkonsole nie. Een van die enigste uitsonderings was 'n speletjie wat ontwikkel is deur WARP, 'n Japannese maatskappy vir videospeletjies. Hierdie speletjie is spesifiek ontwerp met blinde gebruikers in gedagte. Die skepper, voormalige musikant Kenji Eno, het pos ontvang van sommige van die blinde gemeenskap wat sy vorige speletjies geniet het vanweë die musiek en byklanke. Hy het uiteindelik met sommige van sy ondersteuners gepraat en besluit om 'n wedstryd te maak wat presies dieselfde is vir alle spelers, ongeag watter gestremdheid hulle ook al mag hê. Alhoewel hy geen deurbrake in die spel gemaak het nie, was die enigste interaksie in die spel 'n paar aanwysings wat die speler in staat gestel het om tussen die opsies vir die verhaal te kies, maar dit was 'n stap in die regte rigting om meer opsies vir blindes te skep .

Op die oomblik is daar slegs mobiele en rekenaarspeletjies. Die video hierbo is vir 'n mobiele speletjie genaamd 'N Blinde legende, wat ontwikkel is deur die Franse onderneming DOWiNO. Dit is gefinansier deur Ulule en is nou beskikbaar via iTunes en Google Play Store en volg 'n blinde swaardvegter wat sy vrou probeer opspoor saam met sy dogter, wat ook as sy gids dien. Haar stem is wat jou karakter deur die wêreld lei en die klankeffekte van die vyande bepaal in watter rigting jy jou swaard moet flits.

Daar is ander speletjies soos hierdie, sommige volg op ontevrede Kersfees -elwe wat keelvol is vir hul werk en ander wat die speler in oorlewings-/gruwellandskappe inspan, maar dit is nog steeds 'n klein mark, die mark het nog nie uitgebrei as 'n paar kreatiewe spanne wat kom nie gratis mobiele speletjies en rekenaarspeletjies van vyf dollar. 'N Span uit die Verenigde Koninkryk het selfs probeer om hul spel genaamd Three Monkeys vry te stel, 'n klankspel waarmee hulle saamgewerk het met 'n aantal blinde toetsspelers wat positiewe reaksies op die demo gehad het. Die spel het nie hul begroting gemaak nie, sodat hulle nie kon klaarkom nie.

Hopelik sal daar in die toekoms meer opsies vir blinde spelers wees, en nog meer opsies vir almal wat iets wil beleef waaraan hulle nie gewoond is nie. Gaming ontwikkel en brei uit. Die oorgang na 'n eksperimentele medium wat 'n nuwe en unieke spelindruk bied, is nie 'n buitensporige voorstel nie, veral as dit oorskakel na virtuele realiteit, sodat die medium later 'n bietjie gewild kan raak en meer sal verdien, en ons kan sien - of, meer akkuraat, hoor - meer opsies vir meer inklusiewe speletjies.


Gotiese katedrale

Franse Gotiese katedrale word gekenmerk deur ligter konstruksie, groot vensters, spitse boë en hul indrukwekkende hoogte.

Leerdoelwit

Evalueer die struktuur en simboliek van die Franse Gotiese katedraal

Belangrike wegneemetes

Kern punte

  • Franse Gotiese katedrale is gekenmerk deur ligter konstruksie en groot vensters.
  • Die puntige boog was die bepalende argitektoniese kenmerk van Gotiese konstruksie.
  • Die hoogte word verbeter deur die argitektoniese kenmerke en die versiering van die gebou.
  • Alle ontwerpelemente van Gotiese katedrale is bedoel om hulde te bring aan en die aandag te vestig op die Heerlikheid van God.
  • Die westelike ingang van die katedraal is tipies die primêre ingangspunt en dus die mees uitgebreide fasade.
  • Gebrandskilderde glas voeg 'n kleur dimensie toe aan die lig in die gebou, sowel as 'n medium vir figuurlike en narratiewe kuns.

Sleutel terme

  • Ogival: Met die geboë, puntige vorm van 'n Gotiese spitsboog, of 'n rib van 'n Gotiese gewelf.
  • Lancet Arch: 'N skerp puntige boog wat gebruik word in deure en vensters, ens.
  • Gotiese argitektuur: 'N Argitektuurstyl wat gedurende die hoë en laat Middeleeue floreer het, het ontwikkel uit Romaanse argitektuur en is opgevolg deur die Renaissance -argitektuur.
  • Jamb: Die vertikale komponente wat die sye van 'n deurraam, vensterraam of kaggel of 'n ander opening in 'n muur vorm.
  • Blinde arcade: 'N Reeks boë, wat dikwels in Romaanse en Gotiese geboue gebruik word, wat nie werklike openinge het nie en geen draende funksie het nie, en wat op die oppervlak van 'n muur as dekoratiewe element aangebring word.
  • Nave: Die middel of liggaam van 'n kerk, wat strek van die transepte tot by die hoofingange.

Die Gotiese katedraal verteenwoordig die heelal in mikrokosmos, en elke argitektoniese konsep, insluitend die hoogte en perfekte verhoudings van die struktuur, was bedoel om 'n teologiese boodskap oor te dra: die groot heerlikheid van God en sy skepping van 'n volmaakte heelal. Die gebou word op twee maniere 'n mikrokosmos. Eerstens is die wiskundige en meetkundige aard van die konstruksie 'n beeld van die ordelike heelal, waarin 'n onderliggende rasionaliteit en logika waargeneem kan word. Tweedens bevat die standbeelde, beeldhouwerk, loodglas en muurskilderye die essensie van die skepping in afbeeldings van gebeure uit die Ou en Nuwe Testament.

Die meeste Gotiese kerke het die Latynse kruis (of “cruciform ”) plan, met 'n lang skip wat die liggaam van die kerk vorm. Hierdie skip word aan weerskante geflankeer deur gange, 'n dwarsarm wat die transept genoem word, en daarbuite 'n verlenging waarna verwys word as die koor.

Een van die kenmerkende eienskappe van Gotiese argitektuur is die puntige of ogivalboog. Hierdie boë is in die Midde-Ooste in pre-Islamitiese sowel as Islamitiese argitektuur gebruik voordat dit struktureel in Gotiese argitektuur gebruik is. Daar word vermoed dat hulle die inspirasie was vir hul gebruik in Frankryk by die Autun -katedraal, wat andersins stilisties Romaanse is. Die manier waarop die puntige boog opgestel en gebruik is, het gedurende die Gotiese tydperk ontwikkel, en vier gewilde style het na vore gekom: die Lancet -boog, die gelyksydige boog, die flamboyante boog en die depressiewe boog.

Autun -katedraal, ca. 1120-46: Buitenkant van die katedraal van Autun, met die spitse boë van die Gotiese styl op 'n andersins Romaanse gebou.

Die gotiese gewelf kan, anders as die halfsirkelvormige gewelf van Romeinse en Romaanse geboue, gebruik word om reghoekige en onreëlmatig gevormde planne soos trapezoïede te dak. Dit het argitekte in staat gestel om gewelwe veel hoër te verhoog as wat moontlik was in die Romaanse argitektuur. Terwyl die gebruik van die puntige boog 'n groter buigsaamheid aan die argitektoniese vorm verleen het, het dit ook die Gotiese argitektuur 'n heel ander en meer vertikale visuele kenmerk gegee as die Romaanse argitektuur.

In gotiese argitektuur word die puntige boog gebruik op elke plek waar 'n gewelfde vorm vereis word, beide struktureel en dekoratief. Gotiese openinge soos deure, vensters, arcades en galerye het spitse boë. Rye spits boë op delikate skagte vorm 'n tipiese muurversiering wat bekend staan ​​as 'n blinde arcade. Nisse met spitse boë wat standbeelde bevat, is 'n belangrike eksterne kenmerk. Die puntige boog het hom toegerus vir uitgebreide snyvorms, wat komplekse Gotiese kerke binne vensterruimtes ontwikkel het en die strukturele ondersteuning van die groot vensters wat kenmerkend van die styl is, gevorm het.

Kruisrib, Abonnee Bonne-Espérance, Vellereille-les-Brayeux, België, ca, 13de eeu: Ogival, of puntige boë, het in die Gotiese tydperk in gewildheid toegeneem.

Die fasade van 'n groot kerk of katedraal, wat dikwels die Wesfront genoem word, is oor die algemeen ontwerp om 'n kragtige indruk op die naderende aanbidder te skep. In die boog van die deur (die timpaan) is dikwels 'n belangrike beeldhouwerk wat tonele uit die Christelike teologie voorstel, meestal Christus in majesteit en oordeelsdag. As daar 'n sentrale deurstort of 'n tremeau is, dra dit gereeld 'n standbeeld van die Madonna en kind.

Die Wesfront van 'n Franse katedraal, saam met baie Engelse, Spaanse en Duitse katedrale, het oor die algemeen twee torings, wat veral in Frankryk 'n enorme verskeidenheid vorm en versiering uitdruk. 'N Kenmerk van die Franse Gotiese kerkargitektuur is die hoogte, absoluut en in verhouding tot die breedte, die vertikaliteit dui op 'n strewe na die hemel. Namate die Gotiese tydperk in Frankryk gevorder het, was die verskillende dorpe en stede moontlik in kompetisie met mekaar om die hoogste katedraal te skep. Argitekte het ook die verhoudings wat hulle in hul argitektoniese planne gebruik het, fyn dopgehou.

Die binnekant van die katedraal van Keulen: Die vertikaliteit wat in hierdie beeld getoon word, is 'n definitiewe kenmerk van die Gotiese argitektuur.

'N Ander kenmerk van die Gotiese argitektuur is die uitgestrekte vensters en die groot grootte van die vele individuele vensters. Die toename in die gebruik van groot vensters gedurende die Gotiese periode hou direk verband met die gebruik van die puntige boog, die geribbelde gewelf en die vlieënde steunpilaar. Al hierdie argitektoniese kenmerke het die gewig van die struktuur wat in Romaanse argitektuur op die mure gerus het, geabsorbeer. Aangesien die mure minder gewig kon dra, kon argitekte danksy hierdie innovasies die mure van die strukture met vensters deurboor sonder om die strukturele stewigheid van die katedraal in gevaar te stel.


Arcade

Ons redakteurs gaan na wat u ingedien het, en bepaal of hulle die artikel moet hersien.

Arcade, in argitektuur, 'n reeks boë wat deur kolomme of piere gedra word, 'n gang tussen boë en 'n soliede muur, of 'n bedekte gang wat toegang bied tot aangrensende winkels. 'N Speletjie wat 'n muur, 'n dak of 'n muur ondersteun, kry genoeg krag uit sywaartse stoot wat elke individuele boog teen die volgende oefen om geweldige gewig te dra en om oor groot afstande te strek.

Antieke akwadukte toon die vroeë gebruik van die arcade. Latere Romeinse bouers het die patroon gebruik om groot muuroppervlaktes te bou: die Colosseum, met 80 boogopeninge op elk van sy drie verdiepings, is een van die beste voorbeelde van hierdie argitektoniese vorm.

'N Galery met pilasters, of ingewikkelde kolomme wat aan piere gekoppel is, staan ​​bekend as 'n Romeinse arcade. Gedurende die laat ryk is dit vervang deur boë wat op die hoofstede van 'n ry kolomme rus, 'n styl wat standaard was in die Romaanse en Gotiese tydperke en wat herleef en wyd gebruik is tydens die Renaissance (bv., Filippo Brunelleschi se Ospedale degli Innocenti in Florence). In die Bisantynse arcades is verspreidingsblokke, wat impostblokke genoem word, dikwels tussen die hoofstede en boë geplaas, 'n styl wat wyd in die Ooste gebruik word.

As 'n suiwer dekoratiewe element word arcades in gotiese kerke gebruik om die muur in drie horisontale dele te verdeel - die arcade op vloervlak, die triforium hierbo en die clerestory aan die bokant - sowel as om beeldhouwerk op die fasade te raam (soos kan met 'n uitstekende effek op die katedraal van Amiens gesien word). In mindere mate het barok -argitekte hierdie vorm van die arcade gebruik, en dit het gedurende die 19de eeu 'n belangrike element in Europa en Amerika gebly.

As 'n bedekte gang is die arcade sedert die Romeinse tyd in gebruik. Middeleeuse kloosters bevat dikwels arcades, en die meeste Islamitiese moskees bevat binnehowe. In Renaissance -dorpe soos Bologna, winkelsentrums en ander geboue. Basar in die Midde -Ooste is dikwels rye winkels, en die ontwerp van moderne omheinde of gedeeltelik omheinde winkelsentrums het die gebruik van die etiket, indien nie die oorspronklike vorm nie, in die Verenigde State algemeen gemaak.


Romaanse argitektuur: Die kerk van Saint-Lazare

Die Autun-katedraal, of die katedraal van Saint-Lazare, is 'n Rooms-Katolieke katedraal en 'n nasionale monument in Autun, Frankryk.

Leerdoelwitte

Beskryf die argitektuur en beeldhouwerk van die Kerk van Saint-Lazare

Belangrike wegneemetes

Kern punte

  • Die katedraal van Saint-Lazare is beroemd om sy inspirasie in die kloon en romaanse beeldhouwerke deur Gislebertus, en gee 'n toonbeeld van Romaanse kuns en argitektuur in Bourgondië.
  • As gevolg van die eerbiediging van oorblyfsels in hierdie tydperk, beveel die biskop van Autun die oprigting van 'n groter katedraal om die oorblyfsels te huisves en die toeloop van pelgrims na Autun te huisves.
  • Die kolomhoofstede en die hoofgevel van die kerk is versier met realistiese beeldhouwerke wat deur Gislebertus gesny is, die kunswerk is ontwerp om die massas te leer oor Christelike etiek met dramatiese tonele van hemel en hel.
  • Die katedraal het 'n grondplan in die vorm van 'n Latynse kruis, met 'n skuins skip, 'n vlakte transept en 'n drieledige koor met 'n halfsirkelvormige einde.
  • Baie van die geskiedkundige hoofstede wat die kolomme in Saint-Lazare versier, is deur Gislebertus uitgekerf en bevat voorstellings van Bybelse tonele.
  • In die laaste oordeel het Gislebertus die moderne siening van hemel en hel suksesvol geïntegreer en 'n beeldhouwerk geskep om as visuele opvoedingsapparaat vir ongeletterde individue op te tree.

Sleutel terme

  • Cluniac: Van of verwant aan die Benediktynse orde in Cluny, Saône-et-Loire, Frankryk.
  • transept: Die transversale deel van 'n kerk, loodreg op die grootste lengte en tussen die skip en die koor.
  • Gislebertus: 'N Franse romaanse beeldhouer, wie se versiering (ongeveer 1120-1135) van die katedraal van Saint Lazare in Autun, Frankryk-bestaande uit talle deure, timpons en hoofletters-'n paar van die oorspronklikste werke uit die tydperk verteenwoordig.
  • argivolt: 'N Siervorm of band wat die kromme aan die onderkant van 'n boog volg.
  • triforium: Die booggalery bokant die sy-gang-gewel in die skip van 'n kerk.

Die Autun-katedraal, of die katedraal van Saint-Lazare, is 'n Rooms-Katolieke katedraal en nasionale monument in Autun, Frankryk. Dit is beroemd om sy inspirasie uit die kloon en romaanse beeldhouwerke deur Gislebertus, en toon 'n toonbeeld van Romaanse kuns en argitektuur in Bourgondië.

As gevolg van die eerbiediging van oorblyfsels in hierdie tydperk, beveel die biskop van Autun die oprigting van 'n groter katedraal om hierdie oorblyfsels te huisves en die toeloop van pelgrims na Autun te huisves. Die kolomhoofstede en die hoofgevel van die kerk is versier met realistiese beeldhouwerke wat deur Gislebertus gesny is, en die kunswerk is 'n manier om die massas te leer oor Christelike etiek met dramatiese tonele van hemel en hel. Die werk aan die katedraal het omstreeks 1120 begin en vinnig gevorder. Die gebou is in 1130 ingewy. Die ontwerpe was die werk van die biskop Etienne de Bâgé, wat veral beïnvloed is deur die Cluniac-abdij van Paray-le-Monial.

Autun -katedraal, ca. 1120-46: Buitenkant van die katedraal van Autun, wat in die hoogste en beste versterkte hoek van die stad staan, en deur eksterne aanpassings wat op die gebou aangebring is, is die voorkoms aansienlik verander deur die toevoeging van 'n Gotiese toring, 'n spits en sykapelle in die 15de eeu.

Ontwerp elemente

Die binnekant van die katedraal het 'n skip en twee gange, verdeel deur massiewe kolomme met lengtesnitte, versier met versierde Romaanse hoofstede. Die plan van die katedraal het 'n narthex of voorkamer van twee baaie met twee torings, gevolg deur 'n skip met sewe baaie, geflankeer aan sypaadjies en 'n dwarsdeur met die kruising van die toring. Die skiphoogte bestaan ​​uit drie vlakke: grand arcade, triforium en kantoor, elk gemerk met 'n kroonlys. Die drie verdiepings hoë verhoging van Saint-Lazare is moontlik gemaak deur die gebruik van puntige boë vir die skip. Elke skip is by die gewelf geskei deur 'n dwarsrib. Elke transept projekteer na die breedte van twee skipote en die westelike ingang het 'n narthex wat die hoofportaal vertoon.

Kapitaalbeelde

Die katedraal van St. Lazare het 'n grondplan in die vorm van 'n Latynse kruis, met 'n skuins skip, 'n vlakte transept en 'n drieledige koor met 'n halfsirkelvormige einde. Baie van die geskiedkundige hoofstede wat die kolomme in Saint-Lazare versier, is deur Gislebertus uitgekerf. Wat Saint-Lazare 'n meesterstuk van Romaanse kuns maak, is die kwaliteit van Gislebertus-beelde. Hierdie klipgesteekte tonele uit die Bybel verskyn op tientalle hoofstede in die skip en die koor. Gislebertus, wat spesifiek geskep is, het die seëls van die werklike hoofstad van die Korinthië gebruik om 'n argitektoniese raamwerk te skep vir die vertelling. Hierdie portaalhoofde is met Bybelse en tradisionele tonele gesny.

Die West Timpanum

Die westelike gevel van Saint-Lazare bevat die timpaan (1130–1135), onderteken Gislebertus hoc fecit (wat beteken#8220Gislebertus het dit gemaak) binne die portiek. Dit is ingedeel onder die meesterwerke van Romaanse beeldhouwerk in Frankryk. Die blote grootte van die timpaan benodig ondersteuning deur dubbele lateie en middelste kolom om die beeld verder te versterk. Die linkerkant van die timpaan vertoon die opkoms na die hemelse koninkryk, en regs is 'n voorstelling van demone in die hel met 'n engel en 'n duiwel wat die siele in balans weeg. Sterretekens omring die booggewelf, met Christus in die middel as 'n rustige figuur. Christus is in 'n perfekte simmetriese posisie geplaas met 'n gebalanseerde samestelling van langwerpige figure. Jesus word geflankeer deur sy ma, die Maagd Maria, en sy apostels wat boetes en waarnemers van die laaste oordeel was. Sint Petrus bewaak die poort na die hemel en kyk hoe die opgestane individue probeer om in te dring met die hulp van die engele.

Laaste oordeel: Laaste oordeel deur Gislebertus in die westelike timpaan.

In die laaste oordeel het Gislebertus die moderne siening van hemel en hel suksesvol geïntegreer en 'n beeldhouwerk geskep om as visuele opvoedingsapparaat te dien vir mense wat ongeletterd was. Die timpaan het terreur geïnspireer by gelowiges wat die gedetailleerde beeld met hoë reliëf bekyk het. Die onderkant van die timpaan onder die weeg van die siele het 'n inskripsie wat lui: 'Mag hierdie terreur die mense skrik wat aardse dwalinge op hierdie manier bind om die verskrikking van die beelde op hierdie manier, wat werklik sal uitbeeld. ” The timpaan word omring deur twee argivolte: die binnekant het blare gekerf, terwyl die buitenste bestaan ​​uit pragtig gedetailleerde medaljes wat die vier seisoene, sterretjies en arbeid van die maande voorstel.


Die blindes wat die blindes versplinter

Om hierdie artikel weer te gee, besoek My profiel en bekyk dan gestoorde verhale.

Om hierdie artikel weer te gee, besoek My profiel en bekyk dan gestoorde verhale.

Michael Feir is 'n ywerige speler. Hy het soveel tyd spandeer op die universiteit, dat hy sy eie aanlyn -tydskrif vir speletjies geskep het. Maar Feir speel nie die topverkoper-speletjies nie en het nog nooit gesien nie World of Warcraft - hy is blind.

Dit maak nie saak nie. 'N Groeiende biblioteek met rekenaarspeletjies is spesiaal vir blinde spelers gebou, met behulp van klank in plaas van beeldmateriaal om spelers te laat weet wat rondom hulle aangaan.

"My pa het my as 'n jong persoon na die arcades geneem, en hy sou my vertel wat ek moet doen en wat aangaan," het Feir, stigter van Audyssey Gaming Magazine, 'n aanlyn kwartaallikse vir blinde spelers, gesê. Ek het altyd gedink dat ek self kan speel as dit op klanke gebaseer is. "

Nou bestaan ​​die speletjies - baie daarvan. Oudiospeletjies verteenwoordig byna elke spelgenre, van multiplayer-rolspeletjies tot aksie-avontuurtitels, dryfspeletjies, science fiction-rillers en legkaartspeletjies.

Amateur-herskeppings van arcade shooters (in 2-D-klank) bestaan ​​in klankformaat. Uitgebreide oorlogsimulators soos Tenkbevelvoerder van GMA Games vereis dat klankspelers missies voltooi, tenks skiet en missiele ontduik - van alle kante af.

Die gewilde eerste-persoon-skieter Aardbewing is selfs verander in 'n suiwer klankervaring deur All in Play, 'n onderneming wat speletjies vir blindes en siende spelers vervaardig.

"Dit was basies 'n tegnologiese prototipe om aan te toon dat selfs in meer grafies neigbare speletjies alles moontlik is," het Jeremie Spitzer, medestigter van All in Play, gesê.

Die vraag is so groot dat die nis gegroei het van teksgebaseerde speletjies wat deur stokperdjies gekodeer is, tot tussen 30 en 50 professionele klankspelontwikkelaars wat 3 000 speletjies per jaar verkoop, volgens deskundiges.

Die meeste van hierdie speletjies word op gewone rekenaars uitgevoer en word dikwels deur 'n joystick- of sleutelbordbeheer bestuur. Die speler dra 'n koptelefoon, en elemente van die spel word in stereo gelewer om spelers te help om vreemdelinge aan die linkerkant te skiet of om 'n tenk aan die regterkant te vermy.

Klankspeletjies in arcade-styl soos Galaxica gebruik die bekende piep en piep van die spel om spelers te help om vreemdelinge te skiet, terwyl nuwer aksiespeletjies openings tellings, stemkarakters en uitgebreide byklanke insluit.

Oudiospeletjies is beperk in beeldmateriaal, daarom moet programmeerders kreatiewe maniere vind om klank te gebruik om alles aan te dui, van aanvallende helikopters tot die soort oppervlak waarop 'n karakter loop.

In Rydie musiek versnel byvoorbeeld saam met die motor waarmee die speler ry.

"Speletjies wat slegs op klank gebaseer is, kan 'n heel ander uitdaging as videospeletjies hê," het Richard Von Tol, 'n programmeerder vir klankspeletjies wat die Audiogames -webwerf bestuur, gesê. & quot; Hierdie speletjies kan dus ook vir siende gamers opwindend wees. & quot

In die meeste opsigte lyk die klankspelbedryf baie soos sy visuele eweknie. Uitgewers bied demo's van hul speletjies aan, dikwels as aflaaibare klanklêers wat spel toon.

Spelers en programmeerders kan inligting, wenke en idees op verskeie webwerwe soos Accessible Game Developers, 'n groep kommersiële spelprodusente en stokperdjie -programmeerders, deel. Die webwerf is georganiseer as 'n wiki: almal wat 'n teksleser gebruik, kan bydra.

"Dit is 'n gemeenskap," het Justin Daubenmire, president van BSC Games, die spelafdeling van Blindsoftware.com, gesê. Daar is beslis sterk, gesonde mededinging en ons hou daarvan, want dit laat ons harder werk aan ons produkte, maar dit is baie lekker.

Alhoewel klankspeletjies nie met Electronic Arts of ander reuse-industrie kan meeding nie, bied dit wel broodnodige vermaak aan 'n groeiende gemeenskap van blinde spelers.


Vliegbal

Gelys en nagevolg in MAME.

Hierdie wedstryd is 'n baie basiese implementering van die bofbalspel. Die grafika is in swart en wit monochroom, en elke kant het slegs 'n enkele speler (wel, die werperspan het slegs die kruik, maar verskeie mans kan op 'n slag op die grond kom). Die spel gebruik analoog kontroles om beide slaan en slaan te simuleer, sodat 'n gladde beweging van die joystick die beste resultate lewer. Die kruik is die enigste persoon op die veld behalwe die basisspelers, dus is dit die beste om een ​​basis verder te maak as die een na wie jy die bal sou gegooi het (die kruik moet agter die slagoffer aanloop). Die wedstryd duur slegs 1 of 2 beurte (afhangende van hoe dit opgestel is), so elke kolf tel regtig.

Fly Ball kom in 'n regop kabinet wat neongroen en wit was, met die kant van bofbalspelers in aksie. Die markiestuk pas byna presies by die kaste se kant en gebruik dieselfde kleurskema. Die spel gebruik 'n onversierde wit skermrand, wat nogal ongewoon was, aangesien die meeste speletjies swart of versier is. Die bedieningspaneel bevat twee klein analoog joysticks en 'n enkele aksieknoppie vir elke speler. Hierdie speletjie gebruik 'n 23 '' swart en wit televisie as 'n monitor.

Hoof CPU: MOS Technology M6502 (@ 756 Khz)

Skermoriëntasie: horisontaal
Video -resolusie: 256 x 240 pixels
Skermverversing: 60,00 Hz
Paletkleure: 4

Spelers: 2
Beheer: stok
Knoppies: 1

Van Dave Shepperd: Nóg ek, Rich, het iets van bofbal geweet toe ons hierdie wedstryd moes doen. Ek onthou dat ek en Rich vasbeslote na mekaar kyk, terwyl ons wonder of die regte dinge op die skerm aangaan en hoop dat die ander een sou praat as dit nie die geval was nie. Ahhh .. die ou dae. Die blindes lei die blindes..
Daar is 'n ernstige fout in hierdie speletjie. Ek het nie besef dat dit destyds nie die reël in bofbal was nie, maar in hierdie wedstryd sal al die hardlopers hardloop, selfs al is daar leë basisse tussen hulle. 'N Paar jaar nadat die produksie van hierdie speletjie beëindig is, het ek tweedehands gehoor van bemarking dat 'n plek (waarskynlik 'n kroeg) groot skade aangerig het as gevolg van 'n geveg oor hierdie wedstryd. Ek het nooit bykomende besonderhede gekry nie, maar dit is lekker om te bespiegel dat daar 'n bietjie weddery was, en as gevolg van hierdie gogga het 'n naaswenner op die derde plek verkeerd huis toe gestap..

Ontwerp en geprogrammeer deur: Dave Shepperd
Ontwerp- en programmeringsassistent: Rich Patak

Spel se ROM.
Die prentjie van die masjien.


Voorbeelde van blinde arcade in die volgende onderwerpe:

Ottoniese argitektuur in die vroeë Europese Middeleeue

  • Die sentrale liggaam van die kerk het die skip met twee gange langs twee torings wat kenmerkend is vir die Karolingiese argitektuur, maar dit bevat ook nuuthede wat romaanse argitektuur voorspel, insluitend die afwisseling van pilare en kolomme ('n algemene kenmerk in latere Saksiese kerke), half-blindarcades in galerye op die skip, en kolomhoofstede versier met gestileerde blare van acanthus en menslike koppe.

Kenmerke van die Romaanse argitektuur

  • Romaanse ontwerp word ook gekenmerk deur die teenwoordigheid van boë en openinge, arcades, kolomme, en kluise en dakke.
  • Die arcade van 'n klooster is tipies van 'n enkele fase die arcade wat egter die skip en gange in 'n kerk verdeel, is egter tipies uit twee fases, met 'n derde fase van vensteropeninge wat bekend staan ​​as die klerestorie wat bo hulle uitstyg.
  • Ekstern arcades word gereeld genoem "blindarcades, "met slegs 'n muur of 'n smal gang agter hulle.
  • Die Collegiate Church of Nivelles, België, gebruik fyn skagte van Belgiese marmer om afwisselend te definieer blind openinge en vensters.
  • Die gevel van Notre Dame du Puy, le Puy en Velay, Frankryk, het 'n meer komplekse rangskikking van gediversifiseerde boë: deure van verskillende breedtes, blindarcades, vensters, en maak oop arcades.

Gotiese katedrale

  • Gotiese openinge soos deure, vensters, arcadesen galerye het boë.
  • Rye spits boë op delikate skagte vorm 'n tipiese muurversiering wat bekend staan ​​as 'n blindarcade.

Norman -argitektuur

Argitektuur van die Heilige Romeinse Ryk

  • Duitse geboue uit hierdie tydperk sluit in Lorsch Abbey, wat elemente van die Romeinse triomfboog (insluitend boogvormige gange en halfkolomme) kombineer met die volksmond Teutoniese erfenis (insluitend ongegronde driehoeke van die blindarcade en polichromatiese messelwerk).

Menslike seksverwante afwykings

Eksperimentele oefeninge

  • (c) Pasiënte was verblind.
  • (d) Dubbel-blind met betrekking tot die navorsers wat die pasiënte evalueer, maar die verpleegsters wat kortliks met pasiënte omgegaan het tydens die verspreiding van die medikasie, was nie verblind.
  • Ons kan sê dat die studie gedeeltelik dubbel wasblind.
  • Die pasiënte is lukraak in behandelingsgroepe ingedeel en was verblind, so ons sou verwag dat ongeveer 'n gelyke aantal pasiënte in elke groep nie by die behandeling sou hou nie.

Geillustreerde boeke in die vroeë Middeleeue

  • Die versiering van die eerste agt bladsye van die kanontafels word sterk beïnvloed deur vroeë Evangelieboeke uit die Middellandse See, waar dit tradisioneel was om die tafels binne 'n arcade.
  • Alhoewel dit beïnvloed word deur hierdie Mediterreense tradisie, bied die Kells -manuskrip hierdie motief in 'n insulêre gees aan, waar die arcades word nie as argitektoniese elemente beskou nie, maar word eerder gestileerde meetkundige patrone met insulêre versiering.
  • Die Evangeliste word in 'n rooster geplaas en in 'n arcade, soos algemeen voorkom in die Mediterreense tradisie.
  • Let egter op die uitgebreide meetkundige en gestileerde versiering in die arcade wat die insulêre estetika beklemtoon.

Chicago/Turabian: Opskrifte

  • ., 'N Studie van kleur-Blindness in Dogs).
  • If a heading is said to be in sentence case, that means you should format it as though it were a normal sentence, with only the first letter of the first word (and of any proper nouns) capitalized (e.g., A study of color-blindness in dogs).

The Salk Vaccine Field Trial

  • The Salk polio vaccine field trial incorporated a double blind placebo control methodolgy to determine the effectiveness of the vaccine.
  • This design also had the characteristic of being double-blind.
  • Double-blind describes an especially stringent way of conducting an experiment on human test subjects which attempts to eliminate subjective, unrecognized biases carried by an experiment's subjects and conductors.
  • In a double-blind experiment, neither the participants nor the researchers know which participants belong to the control group, as opposed to the test group.
  • This combination of randomized control and double-blind experimental factors has become the gold standard for a clinical trial.
Onderwerpe
  • Accounting
  • Algebra
  • Kunsgeskiedenis
  • Biologie
  • Besigheid
  • Berekening
  • Chemistry
  • Kommunikasie
  • Ekonomie
  • Finance
  • Management
  • Marketing
  • Microbiology
  • Physics
  • Physiology
  • Political Science
  • Psychology
  • Sociology
  • Statistics
  • U.S. History
  • World History
  • Skryf

Except where noted, content and user contributions on this site are licensed under CC BY-SA 4.0 with attribution required.


  • Hyper-immersive 1st-person audio - so good you can play with your eyes closed
  • Fast-paced, 2-button arcade gameplay
  • 27 levels of mayhem including boss fights, secret areas and a very rude G.P.S.
  • Hilarious crime-comedy story with mobsters, dolphins and your angry Grandmother, performed by a full cast of voice actors
  • Minimalistic, jazzy visuals
  • Ultra-fine haptics (rumble) for supported mobile devices and gamepads
  • Full text-to-speech accessibility - supports NVDA, Windows TTS, Apple VoiceOver and Android TalkBack

The project started out with a simple concept: how will people respond to driving without sight?

Initial playtests showed a fascinating range of responses - the terror of helplessness, the thrill of discovering unknown innate hearing abilities, zen-like levels of concentration - but above all else, an overwhelming sense of enjoyment from playing something entirely new.

An early version of the game featured in many game festivals around the world, including the Google Play Indie Game Contest, AMAZE and the EGX Rezzed Leftfield collection, drawing long lines and passionate responses.

Players report loving the sound-based gameplay which stimulates the imagination like nothing else they've played (especially on mobile), as well as the podcast/audio-drama -style narrative which hasn’t been fully explored in a game before.


Kyk die video: Behind A Blind Arcade (Januarie 2022).